Chez Asobo, créateur de jeux vidéo, les enfants ont leur mot à dire

Des enfants testent un nouveau jeu vidéo, le 12 décembre 2007 à Bordeaux dans les locaux de la société "Asobo studio
© AFP/Archives - Jean-Pierre Muller
Quelques
gamins malmènent avec le plus grand sérieux les
manettes des consoles de jeux vidéo sous le regard
d'une équipe de spécialistes: chez le
développeur bordelais du jeu tiré du dessin
animé "Ratatouille", les enfants ont leur mot
à dire dans l'élaboration des produits.
"N'hésitez pas à nous faire tous vos
commentaires, même négatifs. Vous n'êtes pas
là pour nous faire plaisir", prévient
Frédéric Oughdentz, testeur "en chef".
Face à lui, quatre enfants de 11 à 13 ans, tous
"passionnés" de console, sont invités
à tester le nouveau projet -confidentiel- d'Asobo Studio.
Pendant trois heures, Anissa, Benjamin, Jonathan et Adrien,
encadrés par des professionnels, sont scrutés,
leurs commentaires enregistrés et leurs visages
filmés par une webcam pour analyser le plus finement
possible leurs réactions (plaisir, colère,
frustration) devant l'écran.
Sur les manettes, des capteurs permettent d'enregistrer sur
quel bouton ils appuient afin de déceler
d'éventuels soucis de maniement.
"La cellule-test fait jouer les enfants et essaie de
faire le moins de commentaires possibles, explique David
Dedeine, cogérant de la société
créé en 2002. On sait que les enfants ont plus de
stress, mais l'idée est d'être le plus proche
d'une situation réelle, à savoir l'enfant
confortable chez lui".
Lors de l'élaboration d'un jeu, ces "focus test"
sont organisés "cinq à dix fois" avec,
dans la mesure du possible, des enfants différents
à chaque fois pour garantir un regard neuf.
"C'est la partie centrale du développement d'un jeu.
La théorie est encore très basique dans l'univers
des jeux vidéo. Cela nous permet d'avoir un retour sur
la qualité du jeu", constate Frédéric Oughdentz.
"Ce sont véritablement les focus test qui nous
permettent de nous adapter le mieux possible à tous les
cas inattendus qui surgissent. Comme quand, par exemple,
aucun joueur ne comprend qu'il faut tourner à droite
à un moment donné alors que cela nous paraissait
clair", confirme David Dedeine.

Séance de tests d'un nouveau jeu vidéo, le 12 décembre 2007 dans les locaux de la société "Asobo studio" à Bordeaux
© AFP/Archives - Jean-Pierre Muller
Après
analyse du comportement et des réactions des jeunes
testeurs, tous les aspects du jeu -choix des touches,
graphisme, difficulté des niveaux- peuvent être
affinés. Les modifications seront testées lors de
la séance suivante.
Cette approche empirique permet au développeur, et
à l'éditeur, de ne pas manquer sa "cible"
en adaptant le jeu à l'âge du public visé.
"Il faut qu'un niveau dure assez longtemps pour être
intéressant, tout en ne tombant pas dans l'excès
inverse, que ce soit trop long, car l'enfant abandonne.
C'est un équilibre délicat à trouver",
résume Frédéric Oughdentz.
"Ce qu'il y a de particulier avec les enfants, c'est
qu'on ne peut pas s'appuyer sur des textes parce que, soit
ils ne peuvent pas les lire, soit ne les lisent pas.
Graphisme, interaction: il faut donc utiliser tous les
leviers possibles pour faire passer les messages",
renchérit David Dedeine.
Certains grands développeurs font d'ailleurs aujourd'hui
appel à des ergonomistes, spécialisés dans
l'optimisation de l'interface de jeu.
Chez Asobo Studio, dont le dernier produit sorti est
l'adaptation du dessin animé "Ratatouille" pour
l'éditeur THQ, rien ne remplace le ressenti des
enfants, intronisés consultants intérimaires
contre un chèque-cadeau.
