Chez Asobo, créateur de jeux vidéo, les enfants ont leur mot à dire

Des enfants testent un nouveau jeu vidéo, le 12 décembre 2007 à Bordeaux dans les locaux de la société "Asobo studio
© AFP/Archives - Jean-Pierre Muller
Quelques gamins malmènent avec le plus grand sérieux les manettes des consoles de jeux vidéo sous le regard d'une équipe de spécialistes: chez le développeur bordelais du jeu tiré du dessin animé "Ratatouille", les enfants ont leur mot à dire dans l'élaboration des produits.
"N'hésitez pas à nous faire tous vos commentaires, même négatifs. Vous n'êtes pas là pour nous faire plaisir", prévient Frédéric Oughdentz, testeur "en chef". Face à lui, quatre enfants de 11 à 13 ans, tous "passionnés" de console, sont invités à tester le nouveau projet -confidentiel- d'Asobo Studio.
Pendant trois heures, Anissa, Benjamin, Jonathan et Adrien, encadrés par des professionnels, sont scrutés, leurs commentaires enregistrés et leurs visages filmés par une webcam pour analyser le plus finement possible leurs réactions (plaisir, colère, frustration) devant l'écran.
Sur les manettes, des capteurs permettent d'enregistrer sur quel bouton ils appuient afin de déceler d'éventuels soucis de maniement.
"La cellule-test fait jouer les enfants et essaie de faire le moins de commentaires possibles, explique David Dedeine, cogérant de la société créé en 2002. On sait que les enfants ont plus de stress, mais l'idée est d'être le plus proche d'une situation réelle, à savoir l'enfant confortable chez lui".
Lors de l'élaboration d'un jeu, ces "focus test" sont organisés "cinq à dix fois" avec, dans la mesure du possible, des enfants différents à chaque fois pour garantir un regard neuf.
"C'est la partie centrale du développement d'un jeu. La théorie est encore très basique dans l'univers des jeux vidéo. Cela nous permet d'avoir un retour sur la qualité du jeu", constate Frédéric Oughdentz.
"Ce sont véritablement les focus test qui nous permettent de nous adapter le mieux possible à tous les cas inattendus qui surgissent. Comme quand, par exemple, aucun joueur ne comprend qu'il faut tourner à droite à un moment donné alors que cela nous paraissait clair", confirme David Dedeine.

Séance de tests d'un nouveau jeu vidéo, le 12 décembre 2007 dans les locaux de la société "Asobo studio" à Bordeaux
© AFP/Archives - Jean-Pierre Muller
Après analyse du comportement et des réactions des jeunes testeurs, tous les aspects du jeu -choix des touches, graphisme, difficulté des niveaux- peuvent être affinés. Les modifications seront testées lors de la séance suivante.
Cette approche empirique permet au développeur, et à l'éditeur, de ne pas manquer sa "cible" en adaptant le jeu à l'âge du public visé.
"Il faut qu'un niveau dure assez longtemps pour être intéressant, tout en ne tombant pas dans l'excès inverse, que ce soit trop long, car l'enfant abandonne. C'est un équilibre délicat à trouver", résume Frédéric Oughdentz.
"Ce qu'il y a de particulier avec les enfants, c'est qu'on ne peut pas s'appuyer sur des textes parce que, soit ils ne peuvent pas les lire, soit ne les lisent pas. Graphisme, interaction: il faut donc utiliser tous les leviers possibles pour faire passer les messages", renchérit David Dedeine.
Certains grands développeurs font d'ailleurs aujourd'hui appel à des ergonomistes, spécialisés dans l'optimisation de l'interface de jeu.
Chez Asobo Studio, dont le dernier produit sorti est l'adaptation du dessin animé "Ratatouille" pour l'éditeur THQ, rien ne remplace le ressenti des enfants, intronisés consultants intérimaires contre un chèque-cadeau.
